Reglas del Chiribito
El chiribito es el póker que se jugaba en Madrid con la baraja española. Estas son sus reglas, tal y como las recoge el reglamento de chiribito.com.
El chiribito en treinta segundos
- 28 cartas de la baraja española: el 5, el 6, el 7, la Sota, el Caballo, el Rey y el As de cada palo.
- 2 cartas tapadas para ti, repartidas de derecha a izquierda. Y las usas siempre las dos.
- 5 cartas comunes que se levantan de una en una: seis rondas de apuestas.
- 1 sola ciega de 20 fichas, que pone el de la derecha del repartidor.
Y dos cosas que no olvidarás: aquí el color gana al full, y la mano de la tradición tiene nombre propio, La Perla.
La baraja
Veintiocho cartas de la baraja española. De menor a mayor: 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey y As. En la baraja francesa equivalen al 8, 9, 10, J, Q, K y A.
El As es la carta más alta, salvo en una sola jugada: la escalera As-5-6-7-Sota, donde hace de carta baja. Los palos no tienen valor: ninguno vale más que otro.
La mesa, la ciega y el reparto
Juegan de 2 a 6. Cada uno empieza con 1.000 fichas, que no valen dinero. Un jugador hace de repartidor y el puesto pasa al siguiente en cada mano.
- La ciega
- Antes de repartir, el de la derecha del repartidor pone 20 fichas. Es la única apuesta obligatoria; si tiene menos, pone lo que le quede y va con todo.
- El reparto
- Dos cartas tapadas para cada uno, de derecha a izquierda y empezando por el ciego: al revés que en el Texas Hold'em.
- El ciego no habla dos veces
- Si en la primera ronda nadie sube la ciega, la ronda se cierra en el repartidor. Si alguien sube, el ciego responde como cualquiera.
Las seis rondas
Las comunes no salen de golpe: se levantan de una en una, y antes de la primera y después de cada carta se apuesta. Seis rondas: administra tus fichas.
- El reparto. Habla primero el siguiente al ciego; el repartidor, el último.
- Primera común. Abre el último que apostó o subió; si nadie lo hizo, el ciego.
- Segunda común. Abre el último que apostó o subió en la ronda anterior.
- Tercera común. Abre el último que apostó o subió en la ronda anterior.
- Cuarta común. Abre el último que apostó o subió en la ronda anterior.
- Quinta común. Es la última ronda; después se enseñan las cartas.
Si quien debe hablar primero se ha tirado, habla el siguiente en orden.
Las apuestas
Sin límite: puedes apostar todas las fichas que tengas delante. Cuando te toca hablar, tienes seis opciones.
- Pasar
- Sigues sin poner nada. Solo si nadie ha apostado en esa ronda.
- Apostar
- Como mínimo 20 fichas, lo mismo que la ciega.
- Igualar
- Pones lo mismo que la apuesta más alta de la ronda.
- Subir
- La apuesta pasa a ser, como mínimo, el doble de la que había.
- Tirarse
- Dejas la mano y pierdes lo que hayas puesto.
- Envidarse
- Vas con todas tus fichas, en cualquier momento, aunque sean menos del mínimo.
Cómo se sube: siempre, como mínimo, el doble. De la ciega de 20 a 40, de 40 a 80, de 80 a 160, y así sigue. Envidarse, con todo, vale siempre.
Una ronda termina cuando todos los que siguen en la mano han igualado la última apuesta, o han pasado. En chiribito.com tienes 30 segundos para hablar: si se acaban, el juego pasa por ti si pasar es gratis y, si no, te tira.
La regla de oro
Tu jugada son cinco cartas: tus dos cartas, siempre las dos, y tres de las cinco comunes. Ni una propia de más ni una de menos.
Un ejemplo. Hay cinco oros en la mesa, pero tú no llevas ningún oro: no tienes color. En el Texas Hold'em lo tendrías; aquí no, porque tus dos cartas tienen que entrar en la jugada. Con tu Sota y tu Caballo, más el 6, el 7 y el Rey de la mesa, tienes escalera: 6-7-Sota-Caballo-Rey.
¿Y si tu Sota y tu Caballo fueran de oros? Entonces sí entrarían los oros de la mesa: 6-7-Sota-Caballo-Rey de oros. Escalera de color, la jugada más alta del chiribito.
Quién gana
- Si todos se tiran menos uno, ese se lleva las fichas de la mano sin enseñar sus cartas.
- Si después de la sexta ronda quedan dos o más, se enseñan las cartas y gana la mejor jugada.
- Empates: entre dos jugadas de la misma clase gana la de cartas más altas. Primero cuenta lo que forma la jugada (el trío del full, la pareja más alta) y después el resto. En la escalera manda su carta más alta. Si todo es igual, se reparten las fichas. Los palos nunca desempatan.
- Fichas aparte: si alguien va con todo y los demás siguen apostando, lo que él no pudo cubrir se aparta, y esas fichas no las puede ganar.
- Fin de la partida: cuando un jugador se queda con todas las fichas.
Una mano dura unos minutos. Siéntate contra las máquinas castizas y pruébalo.
Jugar gratisGratis, solo entretenimiento y sin dinero real.
Preguntas frecuentes
¿Con cuántas cartas se juega al chiribito?
Con 28 cartas de la baraja española: el 5, el 6, el 7, la Sota, el Caballo, el Rey y el As de cada palo.
¿Cuántas rondas de apuestas tiene una mano?
Seis: una antes de la primera carta común y otra después de cada una de las cinco comunes, que se levantan de una en una.
¿Hay que usar las dos cartas propias?
Sí, siempre. Tu jugada son tus dos cartas y tres de las cinco comunes.
¿Hay ciega en el chiribito?
Una sola, de 20 fichas, que pone el de la derecha del repartidor antes de repartir.
¿Es verdad que el color gana al full?
Sí. Con solo siete cartas por palo el color es rarísimo: sale en el 0,6 % de las manos, frente al 7,9 % del full.
¿Hay que pagar para jugar?
No. Las fichas no valen dinero fuera de la mesa. En chiribito.com se juega gratis, solo por entretenimiento y sin dinero real.
Fuente: el reglamento de chiribito.com, versión 1.0, octubre de 2026.